Ronja Tennigkeit untersucht Artstyle als narrative Sprache in Videospielen am Institut für Produktion und Informatik (IPI); Demo nutzt Apophänie zur Mustererkennung
Art-Style als narrative Sprache in Computerspielen
Art-Style als narrative Sprache in Computerspielen
Ronja Tennigkeit ist studentische Mitarbeiterin im Bereich Forschungsmanagement und Öffentlichkeitsarbeit am Institut für Produktion und Informatik. Wir haben sie zu ihrer Bachelorarbeit befragt, in der sie untersucht hat, wie der Art-Style eines Videospiels dessen Storytelling und emotionale Wirkung beeinflusst. Im Gespräch erzählt sie nicht nur über ihre Forschung, sondern auch darüber, was sie daraus für ihre eigene kreative Arbeit mitgenommen hat. Ein geschärftes Bewusstsein für Design als Kommunikationsmittel und ein pragmatischeres Verständnis davon, wann gute Arbeit gut genug ist.
Wer bist du, wie bist du zum IPI gekommen und was sind deine Aufgaben hier?
Ich habe Game Engineering an der Hochschule Kempten studiert und bin seit Frühjahr mit meinem Bachelor fertig. Ich bin tendenziell eher Künstlerin als Informatikerin. Deshalb hat die Stelle hier beim IPI, als studentische Hilfskraft im Bereich Öffentlichkeitsarbeit, Marketing und Design dann auch ganz gut gepasst.
Kannst du uns kurz erklären, worum es in deiner Bachelorarbeit geht?
Der Titel meiner Arbeit lautet: „Artstyle als narrative Sprache: Beeinflusst visuelles Design das Storytelling von Videospielen?“. Im Rahmen der Bachelorarbeit habe ich mich damit auseinandergesetzt, welchen Einfluss der Art-Style eigentlich auf den Spieler hat und wie der Art-Style eines Spiels in der Industrie gewählt wird.
Dass bestimmte visuelle Eindrücke unterschiedliche Wirkungen erzeugen, ist aus der Kunstgeschichte bereits theoretisch bekannt. Wer Grafiken in Spielen betrachtet, spürt das auch intuitiv. Der eigentliche Kernpunkt war, diesen Zusammenhang einmal konkret zu belegen und zu untersuchen, warum wir bestimmte Art-Syles mit bestimmten Genres und Geschichten verbinden.
Warum hast du dich für den Art-Style als deinen Untersuchungsgegenstand entschieden?
Wie gesagt bin ich eigentlich Künstlerin mit einem Informatikstudium. Ich würde mich selbst als künstlerisches Chamäleon bezeichnen. Ich kann gut verschiedene Stile kopieren und zwischen ihnen wechseln. Dieses Werkzeug wollte ich inhaltlich nutzen und da lag die Frage nahe, warum manche Art-Styles mit manchen Mechaniken und Genres funktionieren.
Außerdem ist mir aufgefallen, dass manchmal sehr coole Mechaniken und Spiele von der Community ignoriert werden, teilweise auch mit der Begründung: „Der Art-Style hat mich nicht angesprochen." Das wollte ich genauer untersuchen. Außerdem wollte ich nachvollziehen, wieso Künstlerinnen und Künstler ihren Art-Style gewählt haben. Wenn ich nachgefragt habe, kam häufig die Antwort „Weil es sich richtig angefühlt hat.“ Aber die Frage ist, warum hat es sich richtig angefühlt?
Gibt es Spiele, die dich besonders inspiriert haben?
Manche Inspirationen sind mir erst später bewusst aufgefallen. Grundlegend inspiriert haben mich vor allem 2D-Spiele, denn im 3D-Bereich ist es schwieriger, einen wirklich charakteristischen Artstyle zu haben.
Ein prägendes Beispiel ist Omori, ein Spiel mit skizziertem Stil und wenigen Farben, das thematisch psychologische Störungen und Halluzinationen behandelt. Der Artstyle passt da perfekt. Oder auch Doki Doki Literature Club, das bewusst mit Erwartungen spielt. Der Stil wirkt süß und harmlos, dahinter versteckt sich aber ein Horrorspiel. Das ist für mich ein perfektes Beispiel dafür, wie Artstyle gezielt als narratives Werkzeug eingesetzt wird.
Du hast die Apophänie in deiner Bachelorarbeit thematisiert. Könntest du erklären, welche Rolle das in deiner Arbeit gespielt hat?
Die Apophänie ist ein Thema in meiner Bachelorarbeit, das ich in der Theorie eingesetzt habe, um damit in meiner Demo praktisch zu spielen. Es geht darum, dass Menschen in fehlenden Informationen trotzdem Muster erkennen. Ein Beispiel ist, dass Menschen überall Gesichter hineininterpretieren, wo eigentlich keine sind.
Besonders beeindruckt hat mich dabei ein Beispiel aus einem Vortrag. Hört man die Wörter „Erdnuss" und „Notaufnahme", denkt man sofort an eine Erdnussallergie, obwohl keinerlei Zusammenhang vorgegeben wurde. Das Gehirn konstruiert eine Geschichte, wo eigentlich keine ist.
Teil deiner Arbeit war die Erstellung einer Demo. Wie sieht diese Demo aus?
In meiner Demo bekommen Teilnehmende eine Kiste mit fünf verschiedenen Gegenständen, die jeweils in zwei Versionen existieren: einmal realistisch gezeichnet, einmal im Comic-Stil. Sie sollen die Gegenstände in eine Reihenfolge bringen, ein paar Fragen dazu beantworten und zu jeder Version eine eigene Geschichte ausdenken. Die Gegenstände sind dabei so angelegt, dass sie dem Fünf-Akt-Modell des Storytellings folgen, also Exposition, Konflikt und Höhepunkt, aber ohne fallende Handlung und Auflösung. Genau diese Lücke sollten die Teilnehmenden selbst füllen, was durch die Apophänie möglich wird: Menschen erkennen Muster und ergänzen fehlende Informationen automatisch zu einer Geschichte.
Anschließend habe ich abgefragt, was sich je nach Art-Style ändert. Welche Interpretationen tauchen auf, welche Emotionen werden ausgelöst, und was bleibt gleich?
Du hast anlässlich deiner Arbeit auch Interviews geführt: Wie gehen Entwicklerinnen und Entwickler konkret mit der Auswahl des Artstyles um? Eher intuitiv-kreativ oder strategisch?
Es ist eine Mischung aus Kreativität und Pragmatismus. Die kreative Vision kommt zuerst, dann prüft die Produktion, was davon realisierbar ist. Oft bedeutet das, Entscheidungen zu treffen, die den Prozess vereinfachen. Zum Beispiel kann man auf Gradienten bei Charakteren verzichten, damit Farben einfach per Color-Picker übernommen werden können, was Zeit spart, ohne das Ergebnis sichtbar zu verschlechtern.
Der große Unterschied zu Uni-Projekten ist, dass im Studium Leidenschaft die Arbeitszeit bestimmt. In der Industrie ist die Arbeit das Haupteinkommen der Leute, Budgets sind real und Gewinnorientierung notwendig. Das zwingt zu einer Disziplin, die im Studium einfach nicht geübt wird.
Du hast eine spielbare Demo mit zwei verschiedenen Art-Styles entwickelt. Was waren spannende Momente oder überraschende Erkenntnisse während der Entwicklung?
Interessant war zunächst, wie unterschiedlich die Produktionszeiten waren. Comic-Sprites haben pro Stück etwa eine halbe Stunde gedauert, realistische deutlich länger, teilweise über zwei Stunden.
Das eigentliche Aha-Erlebnis war aber ein anderes. Ich hatte erwartet, dass Menschen bestimmte Art-Styles mit bestimmten Genres verbinden. Was sich tatsächlich gezeigt hat, ist, dass sich vor allem die Emotionen ändern. Beim realistischen Artstyle haben fast alle Trauer oder Angst gewählt, beim Comic-Stil war Trauer kaum vertreten. Es ist also die emotionale Wirkung, die das Genre mitbestimmt, nicht umgekehrt.
Hat die Arbeit an deiner Bachelorarbeit deinen Blick auf deine kreative Arbeit hier beim IPI beeinflusst?
Einige Designthemen, die ich in der Theorie schon kannte, sind mir wieder bewusster geworden, weil das auch in meiner Bachelorarbeit eine große Rolle gespielt hat und ich mich damit intensiv beschäftigt habe. Mir ist auch bewusster geworden, dass Design nicht nur das Aussehen ist, sondern auch Storytelling. Also gerade die Blickführung, die ich zwar auch vorher schon kannte und bis zu einem gewissen Punkt angewendet habe, ist jetzt wieder bewusster präsent.
Dazu kommt ein stärkeres Kosten-Nutzen-Denken: Wie viel Zeit ist vernünftig? Manchmal sitzt man tagelang an einem Flyer, aber ob dieses letzte bisschen wirklich auffällt, ist eine andere Frage. Am konkretesten hat sich aber meine Arbeitsweise verändert. Durch die Demo und die Bachelorarbeit habe ich strukturiertere Abläufe entwickelt, einfach weil Konsistenz notwendig war. Vorher war es eher spontan. Jetzt spare ich mir vor allem Nerven bei Kleinigkeiten wie sauber benannten Layern oder strukturierten Dateien.
Was war deine größte persönliche Erkenntnis aus der Arbeit?
Die größte persönliche Erkenntnis war, wie groß die Unterschiede zwischen Studium und Industriepraxis wirklich sind. Im Studium wählt man einen Art-Style aus Leidenschaft und investiert entsprechend Zeit. In der Industrie spielen Budget und Zeitplan eine viel größere Rolle und die Wahl des Art-Styles wird stark davon beeinflusst, was realistisch umsetzbar ist.
Was meine eigene Arbeitsweise betrifft, habe ich gelernt, bewusster aufzuhören. Vorher bin ich schnell in einen Flow geraten und habe acht Stunden gezeichnet, obwohl das Ergebnis auch nach zwei Stunden da hätte sein können. Es gibt einen Punkt, wo man aufhören darf und sollte, nicht aus Perfektionismus, sondern einfach weil es genug ist.
Was hat dir bei der Arbeit am meisten Freude gemacht?
Am meisten gefreut hat mich, dass sich meine Theorie in den Ergebnissen bestätigt hat. Was vorher nur ein Gefühl war, hat sich bewiesen. Und natürlich die Interviews selbst. Einfach mit Entwicklerinnen und Entwicklern reden zu dürfen und zu sehen, wie begeistert sie über ihre eigene Arbeit sprechen, war ein tolles Erlebnis.
Es war zwar deutlich mehr Arbeit als ein klassischer Theorie-Praxis-Aufbau, aber die Interviews haben einen riesigen qualitativen Unterschied gemacht. Zum Thema Artstyle gibt es kaum Fachliteratur, die moderne Spiele abdeckt, weshalb ich aus Farbpsychologie, Formpsychologie, Game Design und Narrative Design schöpfen musste. Die Interviews haben das zusammengeführt und vor allem den Vergleich zwischen Theorie und Praxis ermöglicht.
Hast du zum Abschluss noch Tipps für alle, die gerade ihre Bachelorarbeit vor sich haben?
Traut euch wenn möglich, aus dem Schema auszubrechen. Nicht jede Bachelorarbeit muss dem klassischen Aufbau Einleitung, Theorie, Praxis, Fazit folgen. Ich habe mit den Interviews angefangen und die Theorie erst danach gemacht, weil viele Ansätze überhaupt erst durch die Gespräche entstanden sind. Mit Absprache der Betreuung ist da manchmal mehr möglich, als man denkt.
Bringt eure eigenen Stärken und Möglichkeiten mit ein. Bei mir war das das Künstlerische und meine Kontakte in die Branche. Wer andere Ressourcen hat, zum Beispiel Zugang zu Maschinen oder speziellen Geräten, sollte das nutzen. Es macht die Arbeit nicht nur besser, sondern auch mehr Spaß.
Das Interview führte: Amira Eser, studentische Mitarbeiterin am Institut für Produktion und Informatik Sonthofen
Ansprechpartnerin bei Fragen: Steffi Nickol, Operative Leitung IPI, steffi.nickol(at)hs-kempten.de , 0831
Gegenüberstellung der Objekte. Links im realistischen Stil, rechts im Comic-Stil. Bildnachweis: Ronja Tennigkeit